Plano de Ensino

Ciência da Computação

Página do Curso

Plano de Ensino | URI Câmpus de Erechim

PLANO DE ENSINO

DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Disciplina: Projeto Integrador VI - Soluções Avançadas em Computação

Código: 30-473

Carga Horária: 60h

Nº de Créditos: 03

 

EMENTA

Aplicação prática dos conhecimentos adquiridos nas disciplinas de Programação para Dispositivos Móveis e Computação Gráfica para criar uma solução computacional envolvendo as áreas citadas.

 

OBJETIVOS

Proporcionar ao aluno um primeiro contato com atividades práticas em tecnologias aplicadas na criação de soluções para dispositivos móveis envolvendo computação gráfica. Desenvolver, nos laboratórios da instituição, um projeto, referente aos conteúdos estudados no semestre.

Ao término do projeto, o aluno deverá ser capaz de atingir total ou parcialmente as seguintes competências e habilidades: capacidade de análise e síntese; desenvolvimento de visão interdisciplinar, pensamento lógico e metodológico; habilidade de trabalho em equipe; capacidade de interpretação e solução de problemas reais.

 

CONTEÚDOS CURRICULARES

- Revisão bibliográfica sobre técnicas e conceitos de: Programação para Dispositivos Móveis e Computação Gráfica.

- Definição dos assuntos e tecnologias a serem trabalhadas na implementação de um projeto interdisciplinar.

- Elaboração e produção textual, seguida de apresentação dos resultados do projeto pelos acadêmicos, em Seminário aberto ao público.

 

METODOLOGIA

As atividades do Projeto Integrador serão desenvolvidas com a participação ativa dos alunos em equipes, agregando o pensamento lógico, reflexivo, crítico e metodológico.

A atividade proposta será desenvolvida através do embasamento teórico obtido pela revisão bibliográfica das disciplinas envolvidas, concomitantemente com o desenvolvimento do trabalho prático.

O Projeto Integrador prevê a socialização dos resultados com a comunidade externa contemplando 20h de extensão.

Os alunos devem identificar uma necessidade e apresentar uma solução computacional envolvendo as áreas de Computação Gráfica e Programação para Dispositivos Móveis.

 

AVALIAÇÃO

A avaliação será realizada por meio dos seguintes instrumentos:

- Desempenho e envolvimento individual do aluno no decorrer de todas as atividades do projeto.

- Entrega da parte escrita do trabalho em conformidade com as exigências definidas pelo professor.

- Apresentação dos resultados do projeto em seminário aberto ao público.

 

BIBLIOGRAFIA

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

OLIVEIRA, D. Desenvolvimento para dispositivos móveis: volume 1 [et al.]; – Porto Alegre: SAGAH, 2019. (Biblioteca Virtual)

COHEN, Marcelo; MANSSOUR, Isabel H. OpenGL: uma abordagem prática e objetiva. São Paulo: Novatec, 2006.

HILL., F. S.; KELLEY, Stephen M. Computer graphics: using OpenGL. 3. ed. USA: Pearson: Prentice Hall, 2007.

 

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

ANGEL, Edward. Interative computer graphics: a top-down approach using OpenGL. 4. ed. USA: Pearson: Addison Wesley, 2006.

HEARN, Donald; BAKER, M. Pauline. Computer graphics with OpenGL. 3. ed. Saddle River: Pearson Prentice Hall, 2004.

SELLERS, Graham; WRIGHT JUNIOR, Richard S.; HAEMEL, Nicholas. OpenGL: Superbible. 6. ed. Lisboa: Addison Weley Longman, 2014.

DEITEL, Paul; DEITEL Harvey; DEITEL, Abbey. Android: como programar. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2015. (Biblioteca Virtual)

DEITEL, Paul; DEITEL Harvey; WALD, Alexander. Android 6 para programadores: uma abordagem baseada em aplicativos. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2016. (Biblioteca Virtual)

MONK, Simon. Projetos com arduino e android: use smartphone ou tablet para controlar o arduino. Porto Alegre: Bookman, 2014.

SANTOS, Luis Carlos dos. Microsoft visual C#2010 express: aprenda a programar na prática. São Paulo: Érica, 2010.