Plano de EnsinoURI Câmpus de Erechim
 

PLANO DE ENSINO

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA

Disciplina: ELEMENTOS DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Código: 30-236

Carga Horária: 40h

Créditos: 02

 

EMENTA

Componentes básicos e funcionamento de um computador. Pensamento lógico. Componentes básicos de um programa. Tipos de dados. Comandos de Repetição e Condição. Introdução à inteligência artificial.

 

OBJETIVOS

A disciplina visa desenvolver habilidades básicas para elaboração de algoritmos desenvolvendo competências para:

- Desenvolver programas simples através da introdução do pensamento computacional;

- Aplicar o pensamento (raciocínio) lógico;

- Trabalhar em equipe ou de forma individual com o uso de ambientes virtuais de apoio ao aprendizado utilizando as tecnologias da informação e comunicação;

- Aprender de forma autônoma e lidar com situações e contextos complexos;

 

CONTEÚDOS CURRICULARES

UNIDADE DE ENSINO 01 - INFORMÁTICA BÁSICA

Apresentar os conceitos básicos sobre computadores: softwares, hardware e periféricos a fim de que o acadêmico desenvolva as competências para compreender o funcionamento do computador de forma abrangente.

 

Atividade prática 01: Apresentar os componentes básicos de um computador (placa mãe, Memória RAM, HD, fonte de energia)

 

TDE 01 – Atividade de análise das partes de um computador e como se faz a montagem deste computador. O objetivo é compreender quais são os componentes físicos mais relevantes de um computador e o funcionamento de cada um deles.

 

UNIDADE DE ENSINO 02 – PENSAMENTO LÓGICO  

Trabalhar com as principais noções de lógica a fim de desenvolver o pensamento lógico: algoritmos, padrão de comportamento, método para construir um algoritmo para que o acadêmico desenvolva as competências para compreender o que é o padrão de comportamento e como funciona e se constrói um algoritmo.

 

Atividade prática 02: Exercícios de fixação.

 

TDE 02 – Exercícios através de quiz ou outra metodologia ativa que permita ao aluno compreender o que é o padrão de comportamento e como funciona e se constrói um algoritmo.

 

UNIDADE DE ENSINO 03 – ALGORITMOS E FLUXOGRAMAS. INFORMAÇÔES, DADOS, CONSTANTES, VARIÁVEIS

 

Trabalhar com fluxogramas. Apresentar os tipos de informações, de dados. Diferenciar constantes de variáveis principalmente com relação ao uso, nomenclatura, declaração e atribuição) para que o acadêmico desenvolva as competências para compreender o que são estes conceitos relacionados com dados e a diferença entre constantes e variáveis, além de possibilitar ao aluno que ele compreenda como utilizar estes conceitos em um algoritmo.

 

Atividade prática 03: Exercícios de fixação.

 

TDE 03 – Exercícios através de quiz ou outra metodologia ativa que permita ao aluno compreender o que são cada um destes componentes e a diferença existente entre eles.

 

UNIDADE DE ENSINO 04 – OPERADORES E FUNÇÕES MATEMÁTICAS

Apresentar os operadores matemáticos. Funções matemáticas e sua utilização e a formatação destes componentes nos algoritmos e programas de computadores a fim de que o acadêmico desenvolva as competências para poder utilizar estas funções de forma eficiente nos programas.

 

Atividade prática 04: Exercícios de fixação.

 

TDE 04 - Exercícios através de quiz ou outra metodologia ativa que permita ao aluno compreender como funcionam os operadores e funções matemáticas visando aplicação do conhecimento adquirido.

 

UNIDADE DE ENSINO 05 – COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA. ALGORITMOS SEQUENCIAIS

Apresentar as instruções (comandos) básicos para entrada e saída de dados. Bloco de programas. Desenvolvimento dos primeiros algoritmos sequenciais para resolução de problemas a fim de que o acadêmico desenvolva as competências para compreender e diferenciar o que é entrada e o que é saída em um algoritmo e como utilizar isso para resolver problemas reais.

 

Atividade prática 05: Exercícios práticos através da utilização de um portal de programação juiz online com correção em tempo real para prática dos conceitos aprendidos.

 

TDE 05 –Resolução de lista de exercícios na plataforma de aprendizado de programação (portal de programação com juiz online e em tempo real)

 

UNIDADE DE ENSINO 06 – ESTRUTURAS DE CONTROLE

Utilizar estruturas de controle para desenvolvimento de algoritmo com seleção para que com isso o acadêmico desenvolva as competências para compreender o funcionamento destas estruturas e possa resolver problemas reais simples do dia a dia através de um programa de computador.

 

Atividade prática 06: Exercícios práticos através da utilização de um portal de programação juiz online com correção em tempo real para prática dos conceitos aprendidos.

 

TDE 06 –Resolução de lista de exercícios na plataforma de aprendizado de programação (portal de programação com juiz online e em tempo real)

 

 

 

UNIDADE DE ENSINO 07 – OPERADORES LÓGICOS E RELACIONAIS

 

Utilização de operadores lógicos e relacionais para construção de algoritmos mais elaborados a fim de que o acadêmico desenvolva as competências para compreender e utilizar estas estruturas para desenvolver algoritmos mais completos e complexos, aplicados na resolução de problemas práticos.

 

Atividade prática 07: Exercícios práticos através da utilização de um portal de programação juiz online para a prática dos conceitos aprendidos.

 

TDE 07: Resolução de lista de exercícios em portal de programação. Competição em grupos para resolver problemas práticos de programação.

 

UNIDADE DE ENSINO 08 – INTRODUÇÃO À INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Esta unidade de Ensino tem a finalidade de fazer uma introdução às tecnologias de inteligência artificial, capacitando o acadêmico para o entendimento das aplicações e tecnologias onde a inteligência artificial está presente.

 

TDE 08 – Atividade conforme normatização envolvendo os conteúdos da UNIDADE DE ENSINO 08. Seminário sobre tecnologias aplicadas a inteligência artificial e suas aplicações.

 

METODOLOGIA

Visando desenvolver competências técnicas, cognitivas e comportamentais nos alunos, as aulas, de forma variada, terão como metodologias: a tradicional (expositivo-dialogadas com estudos dirigidos), a ativa e a sócio-interacionista (professor como mediador de atividades em que os alunos trabalham em equipes e interagem com a comunidade universitária). No intuito de desenvolver as competências inerentes a disciplina, serão utilizados recursos de multimídia como projetores de imagem e vídeo, computador (internet, planilhas eletrônicas, software de simulação), laboratório de Informática e Programação, sala de aula, biblioteca física e virtual (visando pesquisas individuais e em equipe). Os alunos desenvolverão Trabalhos Discente Efetivos no total de 20h, que poderão ser, conforme a necessidade, estudos de caso, pesquisas bibliográficas, resolução de problemas, lista de exercícios, produção de vídeos, modelagem e protótipos. A fixação dos conteúdos será por meio de resolução de exercícios ou algoritmos pelo professor em sala com discussão sobre as soluções com a participação dos alunos; Soluções individuais ou obtidas em grupo.

Também serão utilizados ambientes automatizados para correção de programação, ambiente de programação lógica em blocos como ferramenta para correção dos problemas resolvidos pelos alunos. O portal possibilita a prática do conteúdo visto em aula de forma dinâmica e interativa.

Utilização de ferramentas de apoio a metodologias ativas para resolução de quiz (jogo mental de perguntas e respostas) interativo individual ou em grupos, para praticar os conceitos vistos em aula de forma prática.

Utilização de competições de programação em trios com premiação simbólica, estimulando a competição saudável, o gosto pela programação, o aprendizado e o trabalho em equipe para resolver problemas reais.

Trabalhos em grupo para resolver problemas reais de programação. Todo conteúdo abordado em aula será relacionado com resolução de problema real, para proporcionar melhor compreensão e aprendizado ao estudante.

 

AVALIAÇÃO

A avaliação da disciplina se propõe a verificar se as competências propostas neste plano de ensino foram desenvolvidas pelo acadêmico, por meio dos seguintes instrumentos de avaliação: provas escritas (avaliação de competências técnicas e competências cognitivas); Trabalhos Discentes Efetivos (TDEs) valendo 20% da nota média parcial (avaliação de competências técnicas e competências cognitivas); relatórios de experimentos de laboratório e de outras atividades práticas (avaliação de competências técnicas, cognitivas e comportamentais), e avaliação das atividades de aulas com metodologia diferenciada (avaliação de competências técnicas, cognitivas e comportamentais). Para esta disciplina a avaliação semestral considerar a média entre 2 notas (N1 e N2) com peso de 80%, e uma avaliação com peso 20% para as atividades desenvolvidas nas TDEs conforme previsto pelas regras da graduação Ativa da URI. A primeira nota (N1) será composta pelos trabalhos individuais, trabalhos em grupo, resoluções de quiz em ferramentas de apoio às metodologias ativas e do resultado das competições de programação em equipe. A segunda nota (N2) será composta por uma prova prática realizada através da utilização do ambiente de programação online e pela avaliação dos trabalhos desenvolvidos no portal de programação.

 

BIBLIOGRAFIA

 

BIBLIOGRAFIA BÁSICA:

CORMEN, T. H. et al. Algoritmos: Teoria e Prática. [S.l]: Campus, 2002.

MANZANO, J. A. N. G.; OLIVEIRA, J. F.. Algoritmos: Lógica para Desenvolvimento de Programação de Computadores. 22 ed. [S.l]: Érica, 2009.

VELOSO,P.; AZEREDO, P.; DOS SANTOS, C.; FURTADO, A.Estruturas de Dados. RJ: Campus, 2004.

 

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

PEREIRA, S. do L., Estruturas De Dados Fundamentais - Conceitos e Apl. Ed Érica, 12ª Ed- 2008

SOUZA, M. A. F. de,et al..Algoritmos e Logica de Programação, 2005

CELES, W.; CERQUEIRA, R.; RANGEL, J. L. Introdução à Estrutura de Dados, Editora Campus, 2004

 

Notícias do Curso

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