Plano de EnsinoURI Câmpus de Erechim
 

PLANO DE ENSINO

PLANO DE ENSINO DO CURSO DE CIÊNCIAS CONTÁBEIS

 

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS

DISCIPLINA:

Jogos de Empresas

CÓDIGO DA DISCIPLINA:

60-1043

CARGA HORÁRIA:

40 HORAS

Nº CRÉDITOS:

02

 

1 EMENTA

Simulação empresarial: origem, aplicações, tipos e vantagens. Realização de uma simulação empresarial. Desenvolvimento de modelos para auxiliar no processo de tomada de decisões das empresas simuladas. 

 

2 OBJETIVO

Propiciar ao educando a prática de simulações empresariais, realizando simulações empresariais, levando o educando a tomar decisão sobre as empresas simuladas.

 

3 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO 

Simulação empresarial: Origem, aplicações, tipos e vantagens 

Realização de uma simulação empresarial 

Desenvolvimento de modelos para auxiliar no processo de tomada de decisões das empresas simuladas 

 

4 METODOLOGIA

Visando desenvolver competências técnicas, cognitivas e comportamentais nos acadêmicos, as aulas, de forma variada, terão como metodologias: (1) a tradicional (expositivo-dialogadas com estudos dirigidos), (2) a ativa e (3) a sociointeracionista (professor como mediador de atividades em que os alunos trabalham em equipes e interagem com a comunidade universitária).

No intuito de desenvolver as competências inerentes a disciplina, serão utilizados: recursos de multimídia como projetores de imagem e vídeo, computador (internet, PowerPoint), Google Classroom (inserção de material e proposta de TDE´s), Sala de Aula, Biblioteca física e Digital (visando pesquisas individuais e em equipe). Os alunos desenvolverão Trabalhos Discente Efetivos no total de 10h, que poderão ser, conforme a necessidade, questionários, pesquisas bibliográficas, pesquisa e análise de estudos de caso, produção de vídeos. A fixação dos conteúdos será por meio do desenvolvimento de estudos e de projetos.

 

5 AVALIAÇÃO

A avaliação da disciplina será feita com base nos objetivos da disciplina, por meio dos seguintes instrumentos de avaliação: (1) Provas/Trabalhos Práticos, (2) Trabalhos Discentes Efetivos e (3) Avaliação do processo de Desenvolvimento –

individual e/ou coletivo do aprendizado do acadêmico ao longo do semestre, observando sua evolução, participação e crescimento. As aulas com utilização de

metodologia ativa terão, especialmente, mas não exclusivamente, avaliação contínua, ou seja, avaliação constante do desempenho técnico, cognitivo e comportamental dos alunos para possíveis redirecionamentos metodológico/educativos.

 

6 BIBLIOGRAFIA BÁSICA

LUPERINI, Roberto. Dinâmicas e jogos na empresa: Método, instrumento e práticas de treinamento. 3 ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2011. [Biblioteca Virtual]

MARINHO, Raul. Prática na teoria: aplicações da teoria dos jogos e da evolução aos negócios. 2. ed., São Paulo: Saraiva, 2011. [Biblioteca Virtual]

SAUAIA, Aidar Antonio C. Laboratório de Gestão: Simulador Organizacional, Jogo de Empresas e Pesquisa Aplicada. Editora Manole, 2013. [Biblioteca Virtual]

 

7 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

BÊRNI, Duilio de Avila; FERNANDEZ, Brena Paula Magno. Teoria dos Jogos – São Paulo: Saraiva, 2014. [Biblioteca Virtual]

BIERMAN, H. Scott; FERNANDEZ, Luis. Teoria dos Jogos. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011. [Biblioteca Virtual]

GRAMIGNA, Maria Rita. Jogos de Empresas. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007. [Biblioteca Virtual]

LEVITT, S. D.; DUBNER, S. J. Freakonomics: o lado oculto e inesperado de tudo que nos afeta. 11.ed. Rio de Janeiro: Câmpus, 2007. [Biblioteca Virtual]

SCHAFRANSKI, Luiz Erley; TUBINO, Dalvio Ferrari. Simulação Empresarial em Gestão de Produção: Desenvolvendo um Laboratório de Planejamento e Controle da Produção através de Jogos Empresariais. São Paulo:  Atlas, 2013. [Biblioteca Virtual]

 

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